PF Tools Box #2 деформация и мягенькие тела часть 2

Продолжаем учить деформацию мягеньких и не весьма тел в 3ds max. Предшествующую часть урока вы сможете прочесть тут

Потому что мы уже имеем настроенное мягкое тело которое мы сделали в прошлом уроке мы попробуем создать так чтобы наше тело сделалось жестким и сумело деформироваться при падении на хоть какой объект.

1. Откройте Particle View, изберите PhysX Glue оператор, перейдите в панель с параметрами.

2. Включите Breakable By Force, напротив значения Max Force выставьте 1.000 а на против Max Torque 800 —  если возжелаете вы сможете поменять эти характеристики, наименьшие значения дают больше деформации.

3. Включите True True when Particles и потом изберите Break Any Bindingsопосля включения данной функции вы сможете направлять нерабочие частички в последующие событие (event).

4.  Изберите PhysX World и скопируйте его (ПКМ — copy)

5.  Сделай новое событие и поместитe копию PhysX World туда

6.  Переключитесь на 1-ое событие (Event 01) сделайте копию PhysX Glue и расположите его в событие 2 ниже оператора  PhysX Worldэто необходимо для того чтоб деформация опосля ударения рассчитывалась верно.

7. Переключите параметр Timing  на Continuous, выключите Breakable By Force и Test True when Particles

8. Активируйте вьюпорт перейдите в панель Create — Standard Primitives  и сделайте бокс с таковыми параметрами: Length: 50.0 Width: 50.0 Height: 25.0 позиция: X: 25.0 Y: 25.0 Z: 0.0

9. Перейдите в панель Modify и из выпадающего перечня изберите модификатор PF Collision Shape WSM и активируйте его

10. В окне Particle View изберите ивент 1 (Event 01) и добавьте PhysX Collision test  выше PhysX Glue test.

11.  Добавьте бокс в перечень объект для столкновения (collision object ) в оператор PhysX Collision test

Нажмите плэй на таймлайне, сейчас у вас обязана быть анимация падения вашей сферы со столкновением и деформированием ее поверхности.

Источник: 4RAND

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *