Оптимизация текстур в UDK
UDK

Оптимизация текстур в UDK

До этого чем мы начнем разглядывать варианты оптимизация текстур в UDK, я бы желал показать перечень форматов текстур которые поддерживает UDK.

— .bmp
— .pcx
— .tga
— .float
— .psd
— .png

Я предпочитаю употреблять формат TGA потому что он поддерживаться в большинстве программ Плюс вы сможете редактировать альфа канал. Но время от времени текстуры в этом формате могут быть сохранены лишь с 32битным цветом либо лишь альфа канал даже если его там не было. Это не весьма отлично поэтому что UDK при импорте файлов сжимает их при помощи встроенного компрессора DXTC. Тем не наименее альфа плохо поддается компрессии а время от времени совершенно ее не проходит.

Для примера я возьму текстуру листа от банановой пальмы.

Мы привыкли сохранять текстуру вкупе со всеми картами (diffuse, specular, normals), хотя в неких варианта карту отражений (specular map) можно достать из диффузной карты (diffuse map)

На снимке экрана выше, в редакторе материалов UDK, я вывел 2 канала из диффузной карты (diffuse map) красноватый и зеленоватый и сделал им режим наложения Multiply. Потом повторил функцию но сейчас повысил значение до 18. Вы сможете настроить отражение в UDK либо просто импортировать карту отражений (specular map) с расширением 256х256.

Время от времени когда мы сохраняем текстуры забываем проверить их расширение. Постоянно инспектируйте ихнее расширение потому что UDK импортирует лишь с расширением 2 (х2). К примеру: 256×256, 512×512, 1024×1024, 2048×2048 и т.д. Также удостоверьтесь что файл будет сохранен с 8-битной цветностью на канал RGBRGBA по другому в предстоящем у вас могут появиться неожиданные баги либо доп трудности. Опосля того как вы загрузили текстуру в UDK удостоверьтесь что вы выставили LOD Bias.

Как видно выше на снимке экрана я загрузил свою текстуру бананового листа с расширением 1024х1024 но параметр Lod Bias я установил на 1. Опосля этого наша текстура миниатюризируется на один шаг и становится с расширением 512х512. Причина по которой я уменьшил расширение текстуры это уменьшение внедрение памяти. Ниже я продемонстрирую это на снимках экрана. Зайдите в UDK в меню View -> Browser window -> Texture Stats, вы должны узреть окно статистики.

Как вы видите на картинке выше текстура загруженная с расширением 1024х1024 потребляет 1366kb памяти.

На данной для нас картинке я включил LOD Bias и текстура потребляет еще меньше оперативки.

Для объектов где нужна высочайшая детализация этот способ не подойдет, но если у вас в сцене находятся маленькие либо незначимые объекты такие как травка, листья деревьев эта техника дозволит для вас сохранить весьма много ресурсов.
Источник: cg.tutsplus.com

Один комментарий к “Оптимизация текстур в UDK

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *