Этот урок есть продолжением уроков и с серии по моделированию пальмы и импорта ее в редактор UDK. Прошлые части уроков можно отыскать и прочесть тут (часть 1) и тут (часть 2).
В данной третьей по счету части урока мы добавим несколько деталей для нашей пальмы,также попробуем создать ее наиболее близкой к реальности методом прибавления наклона от ветра.
Продвинутое моделирование.
И так опосля того как мы применили текстуры к дерево оно обязано смотреться приблизительно потому что на снимке экрана выше. Для начала смотрится не так и плохо но на реальную пальму это не весьма похоже. Нам необходимо поправить несколько мелочей, давайте начнем с листьев.
До этого всего давайте увеличим листья на пальме, для этого изберите их во вьюпорте и перейдите в левую панель параметров объектов. Параметр повысьте с 1.0 до 1.5. Вы также сможете упрятать литься чтоб их не было видно во вьюпорте, для этого нажмите 2, чтоб опять создать его видимым нажмите туже клавишу.
Если вы желаете редактировать мэш листьев вручную нажмите Tab. Сейчас вы сможете удалить всякую ветвь на дереве либо лист, выделите одну ветвь и вы увидите Gizmo бокс при помощи которого сможете вращать либо скэйлить объект. Удалите V образную ветвь потому что она смотрится не близко к реальности и портит весь вид. Наша пальма в целом смотрится не натурально, добавим веткам незначительно наклона.
Добавление сил
Изберите ветку и нажмите tab чтоб выйти из режима ручного редактирования. Изберите нод Palm Frond в окне Generation потом щелкните правой клавишей мыши во вьюпорте и изберите Add Force -> Direction. Опосля этого во вьюпорте обязана покажется иконка стрелочки а в окне Generation иконка магните это означает что сила привязана к листья вашей пальмы. Чтоб поменять характеристики силы, изберите ее и перейдите в ее свойствам в левой панели.
Параметр strength ставьте 0.8
Изберите Trunk нод в окне generation либо ствол во вьюпорте и скрольте вниз окно с его опциями в левой части экрана до свитка Spine и поставьте значение Length 50. Чуток выше есть свиток с именованием Segments, поставьте такие же значения как на снимке экрана выше. Опосля того как вы это сделали вы увидите что количество ветвейлистов возросло, это происходит из-за того что вы увиливаете длину ствола. Но новейшие листья создаются не постоянно верно вы сможете следить некие баги такие как проход ветки через другую. Чтоб это поправить для вас нужно удалить Palm Fonds и сделать поновой (правой клавишей на ноде Trunk Add to selected->Fronds->Palm Standard RT).
Доработка модели
Сейчас давайте настроим каждую ветку вручную, чтоб наше дерево смотрелось очень натурально. Вы сможете добавить еще нод Palm Fronds чтоб прирастить число веток и листьев.
Опосля прибавления второго нода и редактирования ветвей у меня вышло около 2,500 полигонов. Но мы запамятовали про еще одну важную вещь как карты нормалей. При симуляции ветра наши листья будут шевелится и чтоб блики показывались верно нам необходимо создать карту нормалей для листков. Создавать мы ее будем в бесплатной программке xNormal.
Про xNormal
xNormal делает карты нормалей (Normal Maps) и Ambient Occlusion карты. Также она поддерживает фактически все расширения картинок на выходе. Но самое основное она поддерживает технологию CUDA от Nvidia что дозволяет сделать всякую карту в течении нескольких минут. Мы будем применять плагин для фотошопа а не отдельную программку. Чтоб сказать плагин перейдите по данной ссылке. Опосля того как вы скачали и установили xNormal. Откройте текстуру вашего листка в Photoshop.
Продублируйте вашу текстуру (для бэкапа) и сделайте ее черно-белой (Desaturate) нажатием клавиш CTRL + Shit + U. Потом перейдите к фильтру xNormal Filters->xNormal->Hieght2Normals. Если вы не видите меню фильтров xNormals означает вы некорректно установили программку. Сейчас перейдем к настройкам самого фильтра.
Из выпадающего меню Source изберите MaxRGB поэтому что размер текстуры мы будем созодать из каналов RGB. Дальше параметр Smooth поставьте на 0.500, в меню Swizzle установите все оси с положительными значениями X+, Y+, Z+. Нажмите Continue чтоб окончить создание карты. Изберите слой лишь что сделанный фильтром и сохраните его в формат .TGA. Повторите туже функцию и для текстуры ствола.
Когда вы окончили создание карт нормалей для вас нужно загрузить их в SpeedTree.
Перейдите в окно редактирование материалов, откройте вкладку Assets Изберите материал ствола кликните на клавишу Normal/Height а потом загрузите вашу карту так же как загружал и другие текстуры, проделайте туже операцию и для иной текстуры.
В последующей заключительной части мы экспортируем нашу пальму в UDK .
Источник: tutsplus.com
Спасибо за тутор помог!