Продолжаем устранять мигания в рендере нашей анимации. Предшествующую часть вы сможете прочесть тут.
Итак опосля окончание prepass просчета вы увидите что сэмплы сохранились и напротив меню Mode возникла информация о размере сохраненных сэмплов. Вы также сможете зайти в папку куда вы сохранили сэмплы и поглядеть есть ли файлы.
Сейчас в параметрах Irradiance Map вы увидите что настройка Interp. Frames сейчас активна. Она влияет на то сколько кадров будет сглажено. Наша анимация продолжается 100 кадров но в настройка тамйлайна мы поставили начало с -2 кадра и конец на 102, это было изготовлено для того чтоб наша анимация не меняла продолжительность и в параметре Interp. Frames мы должны поставить 2. Также вы сможете снизить параметр interp. samples, когда просчитываете в режиме Single Frame. Этот параметр контролирует количество сэмплов GI из каждой просчитанной Irradince карты (map) которая будет употребляться для интерполяции GI.
Все наверняка обожают убивать время за маленькими играми в Вебе, к примеру с казуальными либо флеш играми. Также мини игры бывают разных направлений, к примеру есть игры для мальчишек и девченок, это игры для младших возраста, а есть и для взрослых такие как стратегии, логические, аркады игры и остальные.
Но потому что мы используем несколько Irradiance Maps на кадр то оставлять значение 20 в этом параметре было бы глупо, потому что мы не считая повышение времени просчета ничего не добьемся. Попытайтесь поставить значение 5 и отрендерить несколько кадров. Если итог вас не удовлетворит попытайтесь поставить значение выше. Опыт указывает что для большинства анимаций 10 — 12 является хорошим числом.
В свитке Light Cache поставьте режим (mode) Single Frame и включите параметр Use Camera Path.
Отрендерите вашу анимацию с 0 до 100 кадра, для вас не нужно рендерить излишние кадры потому что там могут быть мигания и остальные артефакты.
Источник: MintViz