Продолжаем наше введение в систему частиц 3Ds max. С прошлыми частями вы сможете ознакомиться тут (часть один, часть два).
Rotation and Collision
Последующий свиток дозволит для вас управлять вращением и надзирать столкновение частиц с иными объектами. Это является одним из главных характеристик влияющих на анимацию частиц, но для одних объектов это быть может никчемным, к примеру для пузырей воды либо маленького снега, а вот для больших снежинок это будет очень значимый параметр. Spin Time — управляет скоростью вращения частиц.
Spin axis control это группа характеристик влияет на оси вращения частиц. Random — случайное вращение каждой из частички по случаем оси. Direction of travel/Mblur — вращение по данному направлению. User Defined — вращение по данным осям.
Inter-particle collisions эти характеристики полезны лишь для маленького количества частиц. Если вы не желаете безупречного итог не включайте эти характеристики они весьма замедляют рендер.
Object Motion Inheritance and Bubble Motion
Object Motion Inheritance — описывает каким образом частички должны наследовать движения от эмитеров. Эта функция отлично подступает для анимационных эмиторов. Например представим сцену с галлактическим кораблем, нам необходимо создать вылетающие искры при его полете, чтоб они выглядели реалистичней нам поможет эта функция.
Bubble Motion — помогает создать пузыри, вы сможете надзирать почти все характеристики, к примеру, при помощи amplitude можно надзирать силу этого эффекта, period время через которое завершится качание частички.
Particle Spawn and Presets
В конце концов мы добрались до крайних 2-ух свитков. Я не буду очень углубляться в их характеристики потому что они не настолько важны и интуитивно понятны.
Внедрение пресетов(presets) достаточно разумеется, чтобы загрузить необходимо выделить интересующий вас пресет и надавить load, чтоб сохранить ввести имя в соответственное поле и надавить Save.
Сейчас про Partcile Spawn, этот свиток дозволяет настроить поведение частиц при столкновении либо их погибели. Чекбокс Die After Collison делает частички опосля столкновение мертвыми, другими словами если мы добавим дефлектор (Deflector) и частички будут с ним сталкиваться то они сходу же будут исчезать из сцены, также можно управлять сколько частиц будет гибнуть и вариативность смерти.
The directional chaos, speed chaos, and scale chaos все эти характеристики соединены с верхними 3-мя чекбоксами spawn on collision, spawn on death, и spawn trails.
Конец третей части.