Ведение в 3Ds Max Particles часть 4


Прошлые части вы сможете отыскать тут (1-ая, 2-ая, 3-я). В данной нам части мы разглядим другие эмиттеры частиц и дефлекторы.

Другие эмиттеры:
И так, мы детально разобрали super spray, но как насчет остальных эмиттеров? К счастью для нас они фактически схожи, но все таки незначительно различаются. Ниже мы разглядим их.

Snow
Как можно додуматься из наименования этот эмиттер оптимизирован для сотворения снега.  От spray он различается тем что может генерировать частички не из одной точки а сходу целую площадь.

К слову прогресс не стоит на одном месте, в наше время тяжело для себя представить процветающее предприятие без компьютерной техники. Своевременное и высококачественное  сервис компов – является залогом удачного функционирования компании, здесь Для вас может посодействовать компания «Бест Аутсорсинг». Наиболее того — сервис компов играет просто гигантскую роль вне зависимости от того интернет-магазин это либо какой то сервис.

Blizzard
Это этот же самый Snow но с сиим эмиттером вы имеет больше контроля над частичками. Здесь есть знакомые для вас характеристики которые также присутствовали в эмитторе Super Spray, к примеру  object motion inheritance либо collision control.

pArray

pArray дозволяет генерировать частички не в пространстве а прямо на объекте, это незначительно различается от всех прошлых эмиттеров. Этот эмиттер может употребляться для разных задачка, к примеру создание капель на объекте. Также этот тип эмиттера употребляется для сотворения ветвей на деревьях. Совершенно  pArray является весьма массивным инвентарем и самое основное в том что вы уже исследовали базы столкновения объектов когда изучали super spray.

pCloud

Particle cloud очередной мощнейший инструмент для сотворения частиц в 3ds max. pCoud работает по аналогии с предшествующим эмиттером pArray но он заполняет избранный объект частичками. При помощи него можно сделать весьма много различной анимации от своры рыб кое-где в речке до кольц астероидов в дальнем мироздании. Единственно что его различает от остальных эмиттеров это что что необходимо избрать объект который будет ограничивать его действие.

Deflectors
Дефлекторы (Deflectors) предусмотрены для того чтобы сдерживать  частички и для сотворения столкновений. Дефлекторы есть различных типов ниже мы разглядим некие из их. чтоб сделать Дефлекторы для вас необходимо перейти в панель Create надавить на иконку space warps и из выпадающего меню избрать Deflectors.


Есть 3 главных типа дефлекторов: сферические, плоские и всепригодные. 1-ые два думаю понятны наименования молвят сами за себя, крайний же тип  работает  так: вы указываете геометрию(обьект) которую желаете употреблять в качестве дефлектора и он начинает работать, но учтите что этот тип дефлекторов весьма нагружает систему. На картинке ниже я сделал 3 различных типа дефлектора, далее я расскажу как работают другие два.

И так, все дефлекторы делятся на 3 типа : ordinary, dyna-flect, and omni-flect. 1-ый это самая обычная версия дефлектора с базисными опциями. Последующий dyna-flect предназначен для работы с reactor объектами и иными динамическими объектами. И крайний  omni-flect это расширенная версия первого типа но здесь на порядок больше опций, по порядку:

1. Reflection parameters — возможность настроить как частички будут отлетать от дефлектора.

2. Refraction parameters — характеристики для опции частиц которые прошли через дефлектор, направьте внимание что поначалу идет просчет первого параметра так что если вы желаете узреть эффект для вас нужно понизить параметр reflects с 100%

3.  Friction parameters —  дозволяет замедлить частиц которые останавливаются опосля этого дефлектора.

4.  Spawn reactivity  — дозволяет настроить частиц которые при столкновении распадаются, к примеру искры.

На этом пока все!

Источник: Alejo «Mr. Bluesummers» Grigera

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *